Lumen 等技术有望在 VR/AR
领域得到更广泛应用,为虚拟现实和增强现实体验提供高度逼真的照明效果和沉浸式场景。同时,随着硬件技术的发展,UE5 将能够更好地利用硬件性能,提升
VR/AR
应用的视效质量和流畅度。程序化内容生成框架(PCG)可能会不断完善和成熟,让艺术家能够更轻松地创建大规模、复杂的场景和资产。通过自定义规则和参数,自动生成多样化的环境、建筑、植被等内容,大大提高创作效率,同时也为游戏和其他应用带来更多的变化和新鲜感。
光线追踪技术是如何应用在UE5虚幻引擎视效中的?
一、核心应用场景:从局部效果到全局光照
实时光线追踪阴影(Ray Traced Shadows)
传统阴影技术(如阴影贴图)在处理复杂场景(如毛发、透明物体、微小细节)时容易出现锯齿、漏影或精度不足的问题。UE5
的光线追踪阴影通过追踪光线从光源到物体的路径,精确计算阴影的边界、柔和度和透明度(如树叶缝隙的投影、玻璃后的阴影衰减),尤其适合表现高细节物体(如角色的发丝阴影、金属网格的投影)。
例:在阳光照射的森林场景中,光线追踪能实时计算每片树叶投射的动态阴影,随风吹动呈现自然的晃动效果。
光线追踪反射(Ray Traced Reflections)
对于金属、玻璃、水面等高光反射材质,传统的 “屏幕空间反射”(SSR)只能反射屏幕内可见的物体,容易出现
“反射断裂”(如远处物体在镜面中不显示)。UE5
的光线追踪反射可追踪光线反弹路径,准确反射场景中所有物体(包括屏幕外的物体),并支持多层反射(如两面镜子相互反射),让金属盔甲、雨天路面的水洼等反射效果更贴近现实。
例:科幻场景中,光滑的金属墙壁能清晰反射远处的飞船和灯光,且反射随视角移动实时更新。
光线追踪折射(Ray Traced Refractions)
针对玻璃、水、宝石等透明或半透明材质,光线追踪可模拟光线穿过介质时的折射效果(如透过水杯看到的扭曲物体、三棱镜的分光现象),并结合材质的折射率参数(如水的折射率
1.33、玻璃 1.5)计算光线偏折角度,解决了传统折射效果(如基于贴图的模拟)缺乏物理准确性的问题。
光线追踪全局光照(Ray Traced Global Illumination)
全局光照(GI)指光线在场景中经过多次反射 / 漫反射后对环境的间接照明(如阳光照在红色墙壁上,反射的红光使旁边的白色物体略带红色)。UE5
支持光线追踪
GI,通过追踪光线在物体间的多次反弹,计算间接光照的颜色、强度和范围,尤其适合表现封闭空间(如室内、洞穴)的自然光照层次,避免了传统预计算 GI
无法动态调整的局限。
二、与 UE5 核心技术的协同:平衡画质与性能
与 Lumen 的互补工作流
Lumen 是 UE5 的实时全局光照系统,默认采用 “软件光线追踪”(基于光栅化的启发式算法),而光线追踪技术可作为 Lumen 的
“增强模式”:在高端硬件(支持 DirectX 12 Ultimate 或 NVIDIA RTX)上,Lumen 可切换为 “硬件光线追踪”
模式,通过 GPU 加速计算更复杂的光影反弹,同时保留 Lumen
对动态场景的适应性(如动态光源、移动物体)。这种组合既保证了实时性,又提升了光照精度。
与 Nanite 的细节适配
Nanite 的超高精度模型(如千万面的雕塑)对阴影和反射的细节要求极高。光线追踪技术能适配 Nanite 的动态
LOD(细节层次),在计算阴影或反射时,自动匹配当前视角下模型的精度,确保高细节区域(如近处的雕像纹理)的光影效果不丢失,避免了传统技术在简化模型时导致的光影失真。
混合渲染策略:按需启用,优化性能
UE5 允许开发者根据硬件性能和场景需求,选择性启用光线追踪功能:
对性能敏感的场景(如开放世界游戏),可仅在关键区域(如角色面部、重要道具)启用光线追踪反射 / 阴影,其他区域使用传统技术;
对画质要求极高的场景(如虚拟制片、影视渲染),可全场景启用光线追踪,结合 UE5 的 “路径追踪器”(Path Tracer)实现接近电影级的离线渲染效果(支持光线追踪的多次反弹,生成无噪点的终画面)。
实际应用领域:从游戏到虚拟制片
游戏领域:在 3A 游戏中,光线追踪技术用于强化关键视效,如《原子之心》中的金属机器人反射、《赛博朋克 2077》(UE 定制版引擎)的雨夜街道倒影,提升玩家的沉浸感。
虚拟制片:在 LED 虚拟影棚中,光线追踪能实时计算虚拟场景的光影反射(如演员站在虚拟玻璃幕墙前,其影子和反射可实时呈现在 LED 屏上),让实拍画面与虚拟环境的融合更自然,减少后期合成工作量。
建筑可视化:通过光线追踪模拟真实光照条件(如不同时段的阳光角度、室内灯光的反射),帮助设计师预览建筑的终光影效果,优化采光设计。
课程简介
光线追踪技术在 UE5 中并非 “取代” 传统渲染,而是作为一种 “增强工具”,通过模拟真实光线物理特性,解决了传统技术在阴影、反射、全局光照等方面的精度缺陷。
咨询详情
其核心价值在于:在实时渲染的基础上,让视效更接近人眼对真实世界的感知,同时通过与
Lumen、Nanite 的协同,平衡了画质与性能,使其能适应从游戏到影视的多样化创作需求。随着硬件(如 GPU 光追性能)的进步,UE5
的光线追踪应用还将向更复杂的光线交互(如次表面散射、体积光追踪)拓展,进一步模糊实时渲染与离线渲染的界限。
咨询详情
UE5 视效的核心技术基础
1
Nanite 虚拟几何体技术
传统引擎中,高细节模型(如千万面的雕塑、复杂的植被)会因硬件性能限制被迫简化。而 Nanite 能直接加载
“影视级高精度模型”(甚至是扫描的真实世界物体),通过动态 LOD(细节层次)技术,只渲染当前视角下必要的细节,实现 “无限多边形”
的视觉效果,且不占用额外性能。例:游戏中远处的山脉、古建筑的浮雕,无需简化模型即可呈现毫米级细节。
2
Lumen 全局光照系统
传统视效中,光影计算(如阳光透过树叶的斑驳、室内灯光的反射)往往需要 “预计算光照贴图”,耗时且无法动态调整。Lumen
是实时全局光照系统,能实时追踪光线在场景中的反射、折射和漫反射(包括金属、玻璃、布料等不同材质的光影表现),支持动态光源变化(如昼夜交替、灯光开关),让光影效果更贴近真实物理规律。
例:角色走进房间,灯光突然熄灭,场景的阴影和反光会实时暗下来,无需重新渲染。
3
Niagara 粒子系统
UE5 的 Niagara
是新一代粒子效果工具,支持粒子实时渲染,可模拟火焰、烟雾、雨水、爆炸、魔法粒子等复杂动态效果。它允许开发者通过节点蓝图自定义粒子行为(如受风力影响的飘散轨迹、碰撞后的分裂效果),且能与
Lumen、物理系统联动(如火焰照亮周围环境,烟雾受气流推动)。例:游戏中巨龙喷火的火焰粒子会照亮洞穴岩壁,同时烟雾随气流向上飘散。
4
体积渲染与大气系统
UE5 内置体积云、体积雾、大气散射等工具,可模拟真实的天空、云层、雾霭、沙尘暴等环境效果。例如,体积云能根据时间、风向动态变化,阳光穿过云层时产生真实的光束效果;大气系统可模拟日出日落的色温变化、远距离物体的空气透视(如远山的淡蓝色朦胧感)。
5
材质与着色器系统
UE5 的材质编辑器支持节点化编辑,可创建高度写实的材质(如生锈的金属、湿润的泥土、透明的水),且能与物理属性联动(如雨水打湿地面后反射增强)。此外,通过 “分层材质” 技术,可实现材质的动态变化(如角色受伤后皮肤逐渐变红、物体被火烧后逐渐焦黑)。
UE5 视效的应用领域
游戏领域:是 UE5 **核心的应用场景,用于制作角色技能特效(如魔法光束、剑气)、环境互动效果(如踩过水洼的涟漪、子弹击中墙壁的火花)、场景氛围(如阴森洞穴的幽光、科幻都市的霓虹)。
影视与虚拟制片:传统影视视效依赖后期渲染(单帧可能耗时数小时),而 UE5 的实时渲染让 “虚拟场景”
能即时呈现。在虚拟制片中,演员在绿幕前表演时,背景可通过 UE5 实时渲染并显示在 LED 屏上,导演能直接看到
“**终画面”,无需后期合成;同时,灯光、镜头角度的调整可实时反馈,大幅提升效率。
动画与广告:用于制作高质量动画短片或广告片,支持实时调整角色表情、场景光影,缩短制作周期。例如汽车广告中,可实时渲染不同天气(晴天、雨天)下的车身反光效果。
建筑可视化与数字孪生:通过 UE5 视效还原建筑细节(如玻璃幕墙的反射、室内灯光布局),或模拟城市交通流、天气变化对建筑的影响,帮助设计师和客户直观感受方案。
VR/AR 与元宇宙:在虚拟现实(VR)或增强现实(AR)中,UE5 视效能实时响应用户交互(如挥手触发粒子效果、触摸物体产生光影反馈),提升沉浸感;元宇宙场景中的虚拟城市、自然环境,也依赖其实现高保真视觉呈现。
更多培训课程,学习资讯,课程优惠等学校信息,请进入成都黑格子视界教育网站详细了解,免费咨询电话:4009986158